玩家之心-第422部分
按键盘上方向键 ← 或 → 可快速上下翻页,按键盘上的 Enter 键可回到本书目录页,按键盘上方向键 ↑ 可回到本页顶部!
————未阅读完?加入书签已便下次继续阅读!
他反倒是没有一点故作高深的姿态,而是就事论事,他恨不得一件事情手下明白的越清楚越好。
因为明白的越清楚,就意味着这件事情完成的概率越高。
那为什么有的领导,就不愿意告诉下属为什么要这样做呢?
原因有很多,除了他们故作高深外,还有就是他们也不明白为什么要这样做。
第六十章 万户的厉害之处()
当高桥翻看到万户曰本游戏研究所的时候,看到有关于手机游戏的像是报告,以及前因后果的时候。
不由得感叹曰本的电子游戏市场,不愧是一个早熟地游戏市场。
早熟到什么程度呢?
早熟到一旦当某个电子硬件载体,达到了一个游戏类型最低可以运行的线的时候,就会立即出现这种新的游戏类型。
手机游戏,这种手机游戏的准确称呼应该是氪金游戏。
氪金游戏算是在电子游戏史上一种非常具有吸金能力的游戏类型了。
无论是中国内外,凭借着这个游戏类型,发家致富创造财富神话的公司,不止一个两个。而是一批又一批的涌现。
当然了,这些游戏公司中的绝大多数,哪怕拥有一时的成功,也没有摆脱只能开发出一款爆款游戏的命运。
制作电子游戏,无论是对于大公司还是小公司来说,出现爆款都是一种小概率事件。
大公司之所以屹立不倒,就是因为他们实力雄厚,能够承受住一次次尝试的失败而产生的后果。
但是,对于那些制作出一款电子游戏,就赚了不少钱的小厂商们来说。
他们想要继续赚钱就不那么容易了。
哪怕他们能够承受住一次次失败的损失,他们继续成功起来也不容易。
因为,他们很有可能就没有搞明白自己现在的这款游戏为什么会成功。
他们以为成功的点,与真正受玩家欢迎的点可能毫无关系。
还有一种可能,就是他们的游戏只能在特定的历史时期,特定的游戏发展阶段,才能获得很好的成绩。
就像是《水果忍者》这样的游戏。
它之所以能火爆,其实主要还是因为当时电容屏的手机才刚刚开始普及。这种滑动屏幕的游戏方式,与这个新奇的硬件完美的融合,掀起了一波狂潮。
但是,问题在于。
这种新鲜感,不管是来自于硬件的新鲜感,还是来自于游戏的新鲜感。
很快就会开始消退。
如果只做《水果忍者》的厂商,不能正确的认识到这一点,承认《水果忍者》只是特殊历史时期的特殊游戏。
将这款游戏的特殊性,当做是一般性。
他们哪怕制作出了利用电容屏特性更好玩的游戏,他们依旧不会重复这一次的成功。
而他们不会去说自己的游戏类型不吸引人了。
而是会开始大谈特谈说自己的游戏的美术风格多么多么的厉害,配乐多么多么的厉害。
玩家们之所以还不喜欢这款游戏,是因为他们的欣赏水平太低了等等。
然而……
电子游戏是一种面向大众的娱乐方式,可以有各种各样的美术风格,各种各样的表现形式。
但是最重要的是,作为一款游戏,要符合时代,要好玩。
然而,能够做到这两个要求的游戏厂商,基本上约等于零。
仔细的看完万户曰本游戏研究所的报告。
看到他们对于氪金游戏这个游戏类型的探索。
高桥不得不承认,这些留在万户曰本研究所中的老家伙们,并非是混吃混喝的存在。
他们对于游戏的敏感性依旧还在。
只是过往的时候,昔日的成功成为了限制他们发挥的桎梏。
而当他们认识到这些,开始改变的时候,只要他们想,他们就一定能取得优势。
不过……
对于氪金游戏这个游戏类型,高桥还是破有一些顾虑。
其实,高桥对于氪金游戏本身的反对并不是很大。
但是,却对于如何去做氪金游戏,有着一些比较“顽固”的想法。
因为从某种程度上来说,氪金与真实的卡牌游戏一样,都是一种“赌博”。
游戏厂商完全可以通过控制爆率等等手段,将利益最大化。
但是,这种做法,在高桥看来却完完全全是涸泽而渔的事情。
当然了,许多游戏公司并不这么想。
在他们看来,任何一款游戏都有自己的生命周期。
利益最大化的榨取每一名进行游戏玩家的金钱,固然让一款游戏更加快速的流失掉人气。
但是,对于绝大多数的企业来说,却是能够接受的事情。
甚至,就氪金游戏游戏来说。
不少游戏公司已经发现,玩家们像是韭菜一样。在一款游戏中如果受过伤,就会去前往下一款同类型的游戏。
经过一轮又一轮收割的玩家们,往往还能够较为茁壮的成长。
既然玩家怎么都是割,割的明显一点和含蓄一点又有什么区别呢?
既然玩家总是会流失,那就早割快割不就好了。
对于游戏维护的成本,甚至会超过重新制作一款新的游戏的成本。
既然好好维护游戏,玩家还是会流失,那为什么不直接粗暴的收割,然后换一款游戏再让他们掉坑里呢?
要知道,在另一个世界未来的中国,就有一家厂商,在不断地吹嘘自己有情怀的时候,正在做着一次次粗暴的收割。
这样看来,固然短时间内,会让公司的财报很好看。
但是,玩家们又不是真的韭菜。
就算是真的是韭菜,韭菜也是会有韭菜的愤怒的。
当他们发现自己只是一个移动的钱包的时候,他就会用脚投票。
将这个只是将他们堪称移动钱包的游戏公司,踢出他们的选择。
因此,短期内虽然获得了比较好的收益,但是长期来看却得不偿失。
因此,高桥在万户曰本游戏研究所的报告上写下批示。
要让万户曰本研究所,明确他们开发所有手机游戏的爆率和中奖率,同时要他们用更加良好的态度对所有的玩家。不管是免费玩家还是收费玩家。
总之,在报告中强调。
宁可少赚钱,也不要为万户这个照片留下污渍。
要知道,万户最宝贵的财富。
与其说是一款款沉淀下来的游戏系列,还不如说是一直以来不离不弃的玩家。
至于玩家为什么不离不弃呢?
原因很简单,就是因为万户是少有的,将玩家当做玩家,去尊重,去了解的公司。
仅仅这一点,就有九成九的游戏公司做不到。
所以,万户厉害。
第六十一章 要做手机()
对于绝大多数的人来说,只有活下去才能追求更多。
这的确没错,但是在已经能活下去的时候,依旧还念叨着这个,是不是就有些耍流氓了。
哪怕在曰本电子游戏行业不景气的现在,绝大多数的曰本游戏厂商,也并非不能在维持下去。
但是,偏偏这样,饿不死也吃不饱的状况下,他们更喜欢强调客观状况。
不是我们不努力,而是曰本的电子游戏行业已经不行了。
不是我们没追求,而是有追求又能怎样呢?
他们不仅对着自己这样说,在各种媒体上也这样说,不光他们真的这样以为了,就连那些喜欢看游戏报道的玩家,也以为这就是真实了。
这是真实的情况么?
不,不是。
巴甫洛夫的出现,是打在所有曰本厂商脸上一击狠狠地耳光。
几个年龄不过十七八岁的少年人,用两个月的时间,制作的一款游戏,月营收能力就能达到近千万日元。
而且这不是某个月维持这样的营收规模,而是持续了有一段时间了。
这说明了什么?
这说明了曰本的电子游戏市场,情况远没有那些人说的那么糟糕。
这说明了,曰本电子游戏的情况,比大多数想想的都好。
那为什么在这之前,在几万颗聪明的脑袋里,就没有制作出这样的游戏呢?
这绝对不是智商的问题,而是态度的问题。
曰本是一个绝大多数企业都采用终身雇佣制的国家,游戏行业也不例外。
固然有经验的游戏设计者,是很宝贵的财富。但是,如果大的风气过于腐朽,那也不会制作出好的游戏。
接受新鲜的事物,是一种了不得的能力。
事实上,这个世界上大多数的人,都未能一辈子拥有这样的能力。
人一旦进入中年,失去了少年时期的进取心,习惯身边一切熟悉地事物之后,他们就会开始抗拒这个世界的变化。
当初二十多岁进入电子游戏行业的人们,此时此刻都已经四五十岁了。
他们有一些还在基层工作,当时更多在这个行业沉淀下来的人,已经成为了各个曰本游戏公司的中坚力量。
他们是管理层,他们的专业能力并非是十分优秀,但是他们所作的决策,却可以让人去执行。
这就发生了一件有趣的事情,在其它国家的电子游戏制作者们,在探索全新的游戏类型的时候。
曰本的电子游戏设计者们就已经开始怀旧了。
然而,他们怀旧时期的老玩家们,此时此刻已经因为各种生活中的琐事,没有办法投入大量的精力在游戏当中了。
而新生代的玩家们,对于他们怀旧的内容,事实上并不感兴趣。
虽然有一些老家伙们认为这个世界上的所有游戏类型就已经发展殆尽了。所有新出现的游戏,不过是对于老游戏的重现。
但是,电子游戏作为一种艺术形式,与小说之类的东西,也完全相通。
小说发展的时间更长,按照道理讲,所有的故事也都已经写过了。所有现在还在写作的人,不过是重复前人写过的东西罢了。
难道这样就不写小说了么?
不。
一代人就一代人关注的事情,有一代人喜欢的故事。
游戏也同样如此,难道之前就没有人想过使用行为心理学的理论制作电子游戏么?
一定有人想过。
但是他为什么没有成功呢?
因为当时并没有一个很好的载体,能够承载这样的想法。
就算是制作出了这样的游戏,也很有可能并没有许多人玩到。
游戏好不好,和有没有许多人玩,其实并不正相关。
有好多好玩的游戏,虽然玩过的人都说喜欢,但是因为时代的关系,这种游戏如何也不会成为主流。
而等这个风格的游戏,能够成为主流的时候,这批人,早就已经雨打风吹去了。
活着。
活下去。
在活下去的同时保持自己。
这是三个问题。
也是很难抉择的事情。
许多游戏企业,虽然在近期的时候,还能维持着运营。
然而他们并不能长远的经营下去。
就算能长远经营下去了,也很有可能失去了梦想和灵魂。
当然了,梦想和灵魂这种东西,也并不能吃。
当整个曰本的电子游戏行业,陷入了手机游戏这个狂潮当中的时候。
曰本国外的电