玩家之心-第391部分
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他们接受不来新的事物,哪怕接受了,也显得十分笨拙。
但是他们年轻的时候玩的游戏,他们却依旧很灵活。
因此,他们就沉淀了下来,为这种怀旧街机厅,了滋生的土壤。
说起来有些落寞,但是毕竟人生易老。
第七章 募集奖金()
每一天,每一小时,每一分钟,都有被时代浪潮甩下的人。
他们当中或许有一些心甘情愿,但是更多的人则无可奈何,毫无办法。
他们挣扎过,哀嚎过,愤怒过,但是他们的种种举动,最终也仅仅只是无用功而已,没有任作用。
愤怒、彷徨最后只能无奈的接受。
渐渐地他们发现一群与他们一样的人,于是他们便聚集在一起,抱团取暖,形成自己的小圈子。
怀旧街机圈子,便是这样的一个圈子。
电子游戏虽然听上去无论什么年代,似乎都没有什么差别。
但是不同的年代流行的不同类别,其实天差地别。
像是怀旧游戏街机厅里主要流行的游戏都是那种单屏游戏,所有的要素都在一张显示器里显现。
像是铁板阵使用滚轴这种“先进”技术的已经少之又少了,其它更使用了更先进技术的街机,自然更是见不到。
虽然街机使用的技术老旧,但是这群老男孩们聚集在一起,能够寻找到自己的朋友,能够一起开心的玩游戏,他们就已经非常满足了。
反倒是他们回到家,看到自己的孩子玩反恐行动的时候,随意看了几眼觉得头晕眼花,于是甩下一句,“这算是什么电子游戏”便离开了。
但是对于那些年轻的孩子们来说,反恐行动才是这个年代电子游戏的主流。
三维的画面,快速的设计,超高的反应速度。
打一枪换一个地方,甚至用狙击枪瞄准镜开的一瞬间,还没有看清镜里到底有什么的时候,子弹就射出去了。
这一切对于反应速度的考验十分的高,不要说那些老男孩们不想玩,就是他们想玩,学习曲线对于他们来说也太高了。
但是对于他们来说很高的学习曲线,对于小孩子们却完全不是问题。
小孩子们的反应速度很迅捷,经过几局游戏之后,甚至就能够形成一套稳定的反应机制。
一张地图里哪里会藏人,哪里会被放冷枪,他们都记得一清二楚。
甚至有时候视线还没看到,子弹就已经穿透箱子和门板射了过去。
射过去的子弹还十之八九能打死人,这种正像的反馈,让这些小玩家们更喜欢这款游戏了。
当然,同时在这一套竞争体系中,游戏的战术体系也在螺旋上升。
当他们发现往某个地方,只要打几枪就一定能杀死一名对手的时候,这种状态往往不会持续太长时间。
因为那些掩藏在那里的玩家也不是傻蛋,他们总被打死,自然也会知道那里不安全。
甚至,会很快做出以那些关键点为诱饵的战术。
在一旁悄悄等待满心欢喜想要过来收割人头的敌方,等到他失落的发现没有轻松到手的人头的时候,再立即跳出来,将这名对手用枪打死。
当然了,这种遭遇战,鹿死谁手真的不好说。
哪怕战略战术实施的再好,在射击游戏中,落到最后的还是枪法。
别人打你三十发子弹,只打中的十发,没有一发打中要害,虽然血量已经很少了,但是你却用一枪就打爆了对手的头,那么胜利者就是你。
当然,枪法准不准,并不只靠一个人的努力。
对手也会用各种各样的方法,让你的枪法不再准。
例如像是范伟一样的大跳,像是坂本一样的反复横跳,总之要让自己的移动轨迹,与拼抢对手的预期不符。
如此一来,便能够躲过大部分子弹。
因此,不管是反恐行动还是反恐精英虽然最开始都是主打以真实为主的多人竞技射击游戏,但是最后却演化出了一套自己的风格。
在现实中的射击,除非是冲锋,大家可都是躲在掩体后面相互射击。怎么会有这种面对面,跳来跳去,像是双人舞一样的贴面射击。
但是在现实里不可能的东西,在游戏的机制下就被支持的十分完美。
这种技巧对于操作量的要求不低,但是一旦练成,在对拼中获胜的概率就要高出去很多。
反恐行动正是开服一个月后,万户互动娱乐宣布将要举办“反恐行动世界大赛。”
这一次比赛的奖金奖金将会氛围两个部分,第一个部分是万户自己出资十万美元,第二部分则是像万户之前卡牌游戏的世界大赛一样,玩家每购买一个箱子,就会有一美分汇聚到奖池当中。
并且,在大赛的过程中,玩家还可以根据自己的意愿,选择支持一支战队,获胜战队的支持者们,将会收获许多奖励。
同时,万户也有一项新的技术想要实现,就是基于点对点的视频加速直播服务。
这种技术与传统的中心化直播不同,它是一种去中心化的直播加速形式。
用最简单直白的话来说,就是用最少的钱,办最大的事情。
用最少的钱,获得最好的直播效果。
当然,与此同时,预选赛也会在线上开始举办。
每一名想要参赛的玩家,都可以自己组建或者加入一支战队进行比赛。
这套做法看起来只是常规操作,其实还有另外一层原因,就是应对反恐精英的免费浪潮。
反恐精英本身的游戏素质不俗,免费后玩家的数量急剧的攀升。
虽然因为种种原因,开箱子的系统还没有开发,还不能盈利,但是反恐精英能够本地联机的特性,却让它的适用性比万户的反恐行动要强上不少。
甚至有许多反恐行动的玩家,在玩不到反恐行动的时候,都将反恐精英作为替代作品来玩。
如果说单单举办一个比赛,反恐精英也能很快的学习,举办比赛谁不会啊
但是关键在于万户的奖金池与开箱系统挂钩,也就是说玩家消费越多,奖金越多。
但是反恐精英因为不是纯粹的网络游戏,开箱系统并不好设计,难道他们为了与万户比拼奖金数量,万户这边能募集多少奖金,他们就自己出多少奖金
这怎么可能
第八章 同样的招式能用两次()
圣斗士不会被同一个招式打死两次,却不代表其他人不会被同样的招式打败两次。
甚至
同一样的招式,难道就不能对付不一样的对手么
命运游戏这款集换式卡牌游戏,曾经有很多的竞争对手,不管是曰本的游戏王,还是美国的万智牌。
但是,现如今两款游戏的火爆程度,都逊色于命运游戏,就是因为命运游戏的奖金更高,能让玩这款游戏的选手,赚到更多的钱。
虽然说绝大部分普通玩家,并没有到可以拥有奖金的那个层级,但是他们每买一份游戏,就会有一份奖金汇聚到奖池里。
就像是看球赛,如果不买点彩票,参与感就会不足一样。这种比赛奖金有我付出一份的感觉,也能大大增加普通玩家们的参与感。
因此,命运游戏每年的比赛参与率,以及世界总决赛的直播都有许多国家的许多玩家积极收看。
甚至在一些不太发达的国家,哪怕是看录像带,看碟片,也一定要看命运游戏的世界总决赛。
虽然说他们一分钱奖金都分不到,但是却对于比赛心往神驰。
甚至,还有的玩家觉得,万户这样做,万户会不会亏了。
实际上命运游戏每年卖出去的卡片首尾相连,至少能绕地球三圈。
嗯万户亏了万户很亏万户亏死了
如今万户的命运游戏采用的是与万智牌差不多的套路。
原本每一年都要有一个专属的故事,弄得万户的卡牌部门实在是有些焦头烂额。
甚至,他们他们都觉得自己不是制作卡牌的部门,而是专门出故事合集的。
最为关键的是,因为译者和作者的问题,每一次出的故事质量都不一定保持在一个水准线上。
这就造成了有时候的故事好看,那一年就多卖出去一些,有一年不好看,卖的就少了一些。
为了更好的把控质量,万户对于故事做出了更改。
每三年将是一个大故事,也就是说可以有更长时间准备故事。
每一年会分别推出、规则书、故事书、以及事件出三个部分。
也就是说第一年确定的是这三年以来的总规则,第二年讲故事,第三年则把故事中发生的事情,提炼出来,做成一个大事件表。
当然了,这三者基本上是一种你中有我,我中有你的态势,每一张卡片里,三个东西都会蕴藏。
不过,这样一来,节奏放慢了,反倒是对于游戏世界的规划有好处了。
当然了,如果规划不好,原本可能一年卖不好,现在就是三年卖不好了。
当初,万户用用户贡献奖金池这个概念,在竞争中胜出万智牌和游戏王,以及其它种类繁多的卡牌游戏。
而如今,万户又利用同一种方法,使用在了反恐行动上。
与当年卡牌游戏不同,如今与万户最直接的竞争,只有反恐精英这一款游戏和维尔福这一家公司,至于雷神之锤等射击游戏,虽然也存在多人联机对战的要素。
但是,从游戏的内容上来说,与反恐行动和反恐精英却并不一样。
如果将反恐行动说成是“现实系”,雷神之锤就是“超级系”。
当然了,实话实说,反恐行动也不是“真实系”,真要说真实系还是三角洲行动那种游戏更加真实,像是真实的枪战场面。
但是,三角洲行动有一个至关重要的问题就是这款游戏的节奏实在是太慢了。
由于过度追求真实,地图太大了,往往跑上十几分钟,都还没有看到敌人,而当看到敌人后还没有反应过来,立即就被一枪打死了。
用一句话来形容,就是游戏体验极差。
并且,由于三角洲并不支持复活,因此玩家在死后,就只能退出游戏,连观战的机会都没有。
与之相比,反恐行动绝大多数的模式,都支持复活,也就是说,支持一次又一次的死亡和复生,游戏的节奏很快。
在少部分无法复活的模式中,也能看队友发挥,同时等待的时间,一般不会超过五分钟,这句游戏就会结束,就能继续玩下一局或者是下一回合了。
这种快节奏的比赛模式,还没有超过玩家的身体反应极限,但是效果却异常的不错,能够为绝大多数玩家一种较为舒爽的体验。
但是,虽然这种游戏类型的门槛已经够低了,但是却没有想象中的低。
有一些玩家会以为晕3d而被筛选掉,另外一些玩家则会因为反应速度太慢而被筛选掉。
这个世界上,从来就没有那种一上来就说,这种游戏类型,每一个玩家都能玩的。
不存在。
任何一款游戏,都会有不喜欢的人,这就是文化产品会遇到的问题。
或许一款游戏已经足够好玩了,但是有的玩家就是不喜欢这种游戏类型。
有办法么
任何人都没有办法。
当然了