玩家之心-第292部分
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一九八七年七月,他有开发了新的体感竞速类游戏,《冲破火网》,这款游戏与以往的体感竞速游戏不同。从陆地升到的天空,在保持多人联机的特性的时候,做到了更强的速度感。
可以让玩家体会到更加爽快的速度乐趣。
同年十月,《冲破火网II》推出。
一九八八年,铃木裕现实发布了《全力漂移》这款全新的体感竞速游戏。
然后,他离开了世嘉,与同事们一同自立门户。
不过创业并不是一件容易的事情,再加上曰本也没有鼓励全民创业的政策实施。
受到严重打击,几乎毁坏了所有自信心的铃木裕,回到了世嘉。
一九九零年,他发布第一款可以三百六十度旋转视角的街机游戏《R…360》。
一九九一年,他推出了第一款多边形赛车游戏,《VR赛车》或者翻译成《虚拟赛车》。
一九九三年,他推出了第一款多边形格斗游戏,也是历史上世嘉最赚钱的游戏,《VR战士II》,也可以翻译成《虚拟战士II》。
铃木裕的个人制作经历,基本上就是世嘉街机崛起的历史。而在制作完《VR战士II》这个爆款游戏后,他就像《太空侵路者》之于西角友宏,《吃豆人》之于岩谷彻一般,他在世嘉的声望也如日中天。
之前创业失败的那种感觉,已经被铃木裕遗忘了。
此时此刻的他,脑海中有了一个大计划,但是在这个大计划实施之前,他打算先做一款音乐游戏来稍微休息一下。
世嘉起家的游戏是体感游戏,音乐游戏一定程度上也可以算作是体感游戏。
虽然音乐游戏最先由科纳米推出,但是铃木裕觉得科纳米那种将摇杆和按键用在音乐游戏上的做法,简直蠢透了。
他觉得音乐有节奏,而人面对节奏,最原始的想法就是跺脚,就是拍击,就是击打。
因此,他因为音乐游戏一定要设计成那种可以恨恨击打的模样。
因为科纳米有音乐游戏下落的专利,所以铃木裕制作的这款音乐游戏,按键就在这款街机屏幕的四周。
一共有八个方向,上下左右,以及任何上下左右中间点的按键。
拍打方式也分为一次快速点按,两次快速点按,以及一次长按。
由于他在世嘉的威望,是最高的时候,所以他的这款音乐游戏制作的效率也很高。
短短一个月时间,这款叫做《音乐轮盘》的游戏,就已经基本开发完毕了。
接下来的任务,就是对于这款街机进行相应的微调,以及丰富曲库。
铃木裕本人则趁着下面的人优化这款游戏的时候,开始想起了他想象中的那款游戏。
他想要制作一款拥有无限大的宽大世界,拥有想要去哪就去哪自由的游戏。
他已经在心里,默默地给他想的这款游戏,起了一个名字叫做《莎木》。
铃木裕虽然从来没有只做过角色扮演游戏,但是这么多年以来,他做体育竞速类游戏,已经做的快吐了。
任何文艺工作者,都有突破自己需求。
而铃木裕也想突破自己,他想制作一款角色扮演游戏,就像是制作《VR战士II》这款格斗游戏一样,告诉所有人,他铃木裕才是史上最强游戏制作人。
第三十章 游戏的工业体系()
相比于浮夸的世嘉,万户内部就要正常的许多。
高桥虽然是万户的社长,虽然万户是高桥一手建立起来的,虽然大家对于高桥也很崇敬,但是那种故意吹捧拍马的人却不多。
因为,那样的人基本上已经被剔出了万户游戏制作的核心团队。
万户制作游戏的模式,与其他日系游戏厂商,基本上是一脉相承。
都分为数个游戏开发部。
这样的固定队伍的好处,是制作游戏的时候配合起来可以亲密无间,但是坏处也比较明显,就是大家很难制作出一个新奇的玩意,并且接纳新人的意愿和能力就低了很多。
所以,万户后来从固定的团队,改成了动态开发。
需要用人的时候,将人才调拨到这个制作组,在另一款游戏需要他的时候,就把他调到另一个组。
这样的好处就是可以物尽其用,缺点呢,就是磨合期有点长。
不过,经过这样锻炼的社员,往往会的游戏风格也多了不知道多少。不过,对于单一类型掌握的深度可能不够。
但是,电子游戏是一种工业产品,这种工业产品,需要的还是一个完整的工业体系。
一位出色的游戏制作人,或许可以像是黑泽明一样,成为一个行业的不朽传说,成为一个行业所有人都敬仰的大师。
但是当整个大师逝去之后,没有一个完整的工业体系,却必然衰落。
可以说大师是一件决定上限的事情,而工业体系是一件决定下限的事情。
好莱坞电影之所以能够在全世界风靡,很大程度上就是因为好莱坞的电影工业的体系和水平,是全世界最优秀的。
这种工业水平,不单单是指特效。
而是指从剧本到演员,到各种服装的设计,再到导演等等方方面面。
大家都是在一个体系里面摸爬滚打出来的,有了一个良性竞争的机制,最后出来的成果也无比的好。
万户的游戏制作人才,也在无数次的调动中,一点点显示自己的才华。
懂游戏制作的管理人员,再根据每一个人的才华不同和兴趣不同,帮助他们制定未来的计划。
帮助他们进行更加高深的技能训练。
而最后这些训练和升级的成果,也会体会到游戏品质上。
《太鼓达人》这款游戏制作到今天,其实也遇到了一些问题。
比如说,传感器放在鼓面上,发生误触基本上是不可避免的事情。
甚至在游戏测试的过程中,还因为音乐的节奏过于激烈,有鼓槌飞出去砸伤人的案例出现。
因为这两点,对于《太鼓达人》的传感器配备,做出了一点改变。
首先,鼓面上的传感器取消,将传感器放在了鼓槌里。
这样一来,鼓槌感知到压力才会触发,这跟鼓面上的效果相似,但是却几乎没有误触。
同时,现阶段传感器需要用电线来连接,鼓槌就必须接出来两根导线。
在鼓槌尾端除了导线以外,再加上一个可以套在手腕上的手环。
如此一来,也就解决了飞出去的问题。
之所以原先没有这样设计。
是因为最开始的设计思路是尽量简洁。
让《太鼓达人》的输入设备太鼓和鼓槌,显得更像是真实的太鼓和鼓槌。
这也算是某种程度的原教旨和极简主义吧。
但是,专业的鼓手经过千百次的练习,当然不会在演出的时候出现鼓槌脱手的情况。
但是玩家们又哪能是专业的呢,鼓槌脱手简直就是必然。
因此必须加上一个防脱绳,而加了绳子,似乎再加一根更长的绳子也不是问题了。
如此一来,《太鼓达人》的太鼓,与普通太鼓看起来差别就有些大了。
再加上传感器导线本身也有重量,因此整款游戏的手感也发生了一些变化。
不过,如此细小的变化,之后外设组专门请的真正的太鼓达人太鼓师傅才能感觉的出来,普通人倒是没有太大的感觉。
经过了细致而精密的微调,《太鼓达人》终于将手感调整在了“所看即所得,所感即所得”的层面。
有时候很多人说美国的人游戏手感不好,不真实,其实是有一些问题的。
不好是肯定的,但是不真实就不一定了。
就像是街机游戏打人的时候,在真实世界里,被打的人是会像日系游戏里那样一哆嗦,有一个硬直和反馈,开始会像是欧美游戏那样真实倒地。
可能说根据情况来说,什么反应都有。
但是日系游戏那种明确的反馈,反倒是要更少一些。
日系游戏所谓的手感,打击感,更像是一种艺术的夸张。
这种夸张属于人们对于现实生活中某个小细节的放大,而这个小细节又符合玩家们的生理心理习惯,所以人们觉得日系的游戏操作好。
《太鼓达人》这款游戏,鼓槌落下的时候,和系统确认操作的时间,其实有一点点不同。
所有人都知道人的反应是要时间的。
但是却很少有人知道,人的双手的触觉,实际上是比双眼的视觉更加敏锐的存在。
就像是计算机荧幕,为什么后来出现了超越六十帧每秒,达到了一百四十四帧每秒或者更高帧率的显示屏。
不是因为人们的视觉觉得六十帧一秒不够流畅,而是手感上的差别。
人脑会推演未来画面发生的变化情况,从而驱动双手去进行操作。
也就是说,人们大部分的操作,其实都是有一些提前量的。
在一般游戏中,像是回合制这类的游戏当中,这种预判的作用不大。
但是在动作越激烈,操作需要越频繁的游戏,这个预判就会越重要。
比如说,一款射击游戏,怎么才能精准的腰射。
这个时候,就看“手感”了。
如果显示器的帧率不够,视觉和触觉就会产生不一致,这其中的违和感就会破坏这一手感。
所以,高帧率显示器,在这样的游戏流行起来后,就越来越被需要。
当然了,技术也不是不能解决。
但是,个人电脑的配置千差万别,这种差距几乎就确定了提前手动优化的苍白和无力。
但是《太鼓达人》这款游戏的载体,却是专门为《太鼓达人》制作的框体。
这个框体可以优化,还可以优化的更好。
第三十一章 不服()
《音乐转盘》和《太鼓达人》这两款游戏很凑巧的在同一天发售。
自从明治维新开始,曰本的所有节日都挪到了西历。一月一日便是新年。尽管现在已经是一月中旬,但是依旧沉浸在新年的气氛当中。
《音乐转盘》和《太鼓达人》这两款游戏在这个时间发售的意图也很明显,就是利用这个假期余温让上市的成绩更好一些。
现如今的曰本经济,与之前几年相比已经不太相同了。
以往那种商品根本就不愁卖的时代过去了,现在几乎所有商家盼望的都是节日。
也因此,各种各样的节日。古今日外的节日,只要是能让人花钱的节日,几乎都被挖掘了出来。
其中最重大的节日,基本上就是春节了。
按道理来讲,扎堆在新年期间发布新作很常见,街机游戏在这段时间都不知道新出了多少。
《音乐转盘》和《太鼓达人》这两款游戏除了游戏的类型相同,其它好像没有什么关系了。
虽然有可能出现在一个街机厅,但是发行的渠道根本不一样啊。
但是,因为一篇源自电子游戏新闻联盟的稿件,却让这两款游戏连接在了一起。
“高桥出山?铃木裕何去何从?”
这篇文章的标题用了两个问号。
为什么第一个问号之前,会是高桥出山几个字。
因为,在曰本民众的眼中,或者是曰本玩家的眼中,高桥已经很久没有制作游戏了。