玩家之心-第210部分
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第七十五章 有逼格就够了【求书单!第二更】()
经过一番调查,对于万户北美物流业务的可行性调查报告出来了。
调查的结果说不上乐观,物流行业在现如今的美国,已经算是传统行业了。
传统行业势必不会像电子游戏这样的新兴行业,有着种种机会。
经过一番调查,尼克最终觉得自建物流很不现实,那么多的人才就没有地方去搜集。而这其中投入的金钱成本和时间成本也不可估量。
尼克觉得最理想的解决方案是收购,收购一家现成的物流企业。在这家企业的身上动刀子。通过对其原有制度的改革,以及业务范围的调整,打到万户北美需要的样子。
这就像是灰姑娘的两个姐姐,要想穿水晶鞋,就必须削足适履一样。
然而,哪怕是这看起来最靠谱的方案,成功率依旧也不高。
有关数据调查公司,对于历史上所有较为知名的并购案进行了统计。
并购案成功率只有百分之三十不到。
成功率如此低,为什么那么多公司又会选择并购呢?
还是因为并购是一件高收益的事情,虽然风险不低。但是相比于成功之后的收益,这风险完全可以接受。
对于任何一家企业来说,扩张都不是一件容易的事情。而想要快速扩张,甚至想要在从未涉足的领域插进去一脚。并购可以说是唯一的选择。
尼克将报告通过人肉快递的形式,交给了高桥,同时也表达了自己的看法。
对于并购这件事,高桥倒是没有反对。
他反倒是在信里半开玩笑的说,这还是万户有史以来的第一次。希望能够完成一个美妙的并购。
高桥一句话,尼克跑断腿。
尼克以及他手下的人,就开始与已经有意向的物流企业进行接触。
不过收购不是像菜市场买菜,不是三言两语就能确定的。快的话收购的过程可能几个月就行了,而如果慢的话,一两年也不是不行。
在尼克这边进行并购操作的时候,高桥这边还在制作新的游戏。
虽然行业的逐步发展,制作游戏已经不是简简单单两三个人就能完成的事情了。
分工越来越细化,高桥想要找准自己的定位也不是那么容易的事情了。
虽然高桥是万户的社长,但是在制作游戏的过程中,如果乱提需求,还是会被各路人马怼的。
虽然不至于“杀个社长来祭天”这样的恶性事件的发生,但是对于整个团队,对于制作中的游戏,都是只有坏处而没有好处。
GG掌机的玩家群体,现在呈两极分化的状态。一种是十足十的休闲玩家,他们玩的游戏,一般也就是《俄罗斯方块》、《泡泡龙》,以及各种各样相对来说比较轻松休闲,随时可以拿起来,随时又可以放下的游戏。
第二种则是重度玩家了,这些重度玩家对于游戏的要求很高。恨不得一天二十六个小时都沉浸在游戏中。
所谓久病成良医,久玩成专家。
他们虽然自己不会制作游戏,但是对于一款游戏是否优秀,还是有一个非常靠谱的评判体系的。
而深度玩家群体,相比于轻度玩家群体,更重视电子游戏。甚至电子游戏就是他们娱乐生活的唯一,甚至是生活的唯一。
因为他们投入了巨量的精力,所以他们在电子游戏这件事上的话语权也很重。
通过纸媒等媒介,他们的意见会反过来影响轻度玩家。最后造成的结果就是。就是又有一部分轻度游戏玩家,被熏染成为了重度游戏玩家。
万户对于轻度游戏和重度游戏,都有涉猎。《俄罗斯方块》和《泡泡龙》系列是典型的轻度游戏。
而《魔法之塔》、《无尽幻想》则是深度游戏。而小艺伎主导制作的《模拟人生》系列,则是一个介乎与轻度和重度之间的新游戏系列。
为什么说小艺伎的《模拟人生》系列介乎于轻度与重度之间呢?
是因为,小艺伎版的《模拟人生》,并不需要什么高超的操作,游戏的实际内容也不是非常多。上手起来也不难,精通起来还是不难。
但是,小艺伎发明的这一套游戏模式,有一个重要的点,就是它非常的“肝”。
小艺伎版本的《模拟人生》系列,是一个充分使用数据,不停地刺激玩家的游戏。
而且由于游戏模式的缘故,数值空档期的压抑很小,玩家们在玩上这款游戏后,总想着自己操纵的角色,能够获得更大的成就。能够获得更多的收入。
虽然,从一个刺激点,到另一个刺激点,这期间可能就只要一两分钟。但是一个接着一个的刺激下来。时间就悄悄的溜走了。
玩家们抬起头看到已经泛蓝的天空,心中的心情绝对很复杂。
高桥这回主导制作的是《魔法之塔》的新作,虽然《魔法之塔》系列的老作品,也在GG掌机上炒了一回冷饭。
但是,光炒冷饭是觉得不够的。
高桥主导了对于《魔法之塔》的革新,《魔法之塔》的新作,从原先但主角,变成了多角色。
游戏模式也从传统的《魔法之塔》,变成了更加类似于《火焰纹章》的战棋系统。
从原先对于血量和魔法还有钥匙的计算,演变成了对于每一场对决中排兵布阵的掌控。
虽然从血统上来说,正在制作中的《魔法之塔》还是《魔法之塔》系列的新作。但是从游戏类型上来说,却发生了比较大的改变。
游戏的整体难度,也说不上是增加了还是减轻了。
但是,玩过试玩版本的玩家,除了对于再也见不到传统《魔法之塔》心有遗憾外,对于新的《魔法之塔》还是好评如潮的。
全新的职业系统,以及相生相克的设定,对于玩家们来说也很新奇。
不过,虽然游戏的质量注定不俗。销量上却没有什么太大的指望。
虽然名声很大,但是大卖却是不会大卖的。
玩家们天天喊《血源》秒了!
真正买了《血源》的非视频通关党又有多少呢?
你说是吧。
硬核游戏,有逼格就够了。
第七十六章 全球同步发售()
所谓硬核游戏,基本上就意味着与绝大多数玩家绝缘。【。aiyoushenm】想要让一款硬核游戏,有更广阔的受众群体,不是一件容易的事情。
但是万户的《魔法之塔》新作,《魔法之塔…三人行》,则学习了科纳米对于自家硬核游戏降低难度的方法,那就是——内置秘籍。
在电子游戏的历史上,有很多听上去非常美好的传说。科纳米的秘籍就算是其中之一,“上上下下左右左右ba”。这条秘籍耳熟能详,甚至在日后那些个靠情怀吃饭的日子里,还出过专门的文化衫。
大多数中国玩家知道这条秘籍,大多是靠口口相传。
《魂斗罗》这款游戏在中国电子游戏盗版史上是一个绕不开的话题。而《魂斗罗》的火爆,除去本身十分优秀的游戏素质外,还与“上上下下左右左右ba”这条秘籍脱不开关系。
“这游戏太难了!”
“你别偷我人了!”
“好像在选择关卡的地方能调人!”
“怎么调?”
“上上下下左左右右ab?”
“哪能调?”
“那就是上上下下右右左左ba!反正我听说就是这几个按键,咱们都试试!”
经过了一系列的排列组合,玩兼容红白机的孩子们,终于能在蝉鸣声声的炎热夏日,开心的偷起人了。
而许多中国玩家认为《魂斗罗》就是这条秘籍的出处。许多生活在一线城市的孩子,能够玩到超级红白机的孩子,后来能够接触到科纳米其它游戏作品,诸如《恶魔城》、《心跳回忆》等系列的玩家。偶尔尝试的时候,会发现在这些艰难的游戏里,这秘籍居然也能用!
久而久之,这就成为了电子游戏历史上最知名的秘籍。也成为了科纳米的一张名片。
至于最先出现这条秘籍的红白机版《宇宙巡航机》,到底是移植程序员桥本和久自己觉得游戏太难,自己完不成完整的测试工作,只好自己给自己开hou mén。游戏测试完毕后,又忘了把hou mén关上。
还是这是科纳米的一次营销huo dong,想要让《宇宙巡航机》这样难度较高的硬核游戏,能够卖出去更多份而使用的小手段。
要知道万户的动作游戏,在测试的时候,最常使用的是无敌或者无数人的zuo bi手段。而不是采用三十人这样有点玄妙的人数设置。
当然,也可以不那么阴暗,真的认为这是科纳米的程序员的失误,并且这个失误还作为一个传统继承了下来。
《魔法之塔…三人行》顾名思义,游戏中一场战斗玩家最多能操纵上场的人物只有三人。
之所以是三人而不是更多,不是因为高桥的关卡设计、人物设计能力不行。而是gg掌机由于机能的原因,如果一场战斗中放过多己方人物和地方人物,会造成明显的卡顿和掉帧,及其影响游戏体验。
在为寻找到合适的优化手段,能够更多的压榨gg机能之前。《魔法之塔…三人行》可以说已经是在保证游戏流畅性的前提下,尽可能的注重游戏复杂程度了。
当然,复杂的游戏机制,强调战术战略的同时难度也破难。并且,由于这作采用多角色设计。
任何一个单一玩家操纵角色,在这部游戏中血量为零是都会死亡的。当死掉一个角色的时候,游戏难度会变得更难。而当最后一名玩家操控角色也死掉的时候,整部游戏就会结束,并且在设置极为稀疏的存档点重新读取游戏。
这样的惩罚机制,就会让玩家对没有个行动更加的深思熟虑。
不过,这样一来反倒是讲更多的玩家拒之门外了。
因此,高桥就在这款游戏中也加入一条秘籍。这条秘籍输入后,玩家操纵的任务在血量清零之后不会死亡,而是会进入濒死状态暂时退场。只要这场战斗依旧能取得胜利。在退出战斗界面后,只要嗑(和谐)药就能够再让这名角色元气满满的复活。
不过,为了与正常游戏的玩家加以区别。
使用秘籍的玩家,在暂停界面以及最红通关的时候,都会显示“zuo bi者”这几个字以示惩罚。
对自己能力有自信,或者有羞耻心的玩家,在尝试秘籍后,看到“zuo bi者”几个字样的时候,就会选择正常游戏,维持一个原汁原味的游戏体验。体验那种战胜困难而产生巨大快感冲击的游戏体验。
而剩下的大部分游戏玩家,因为知道这款游戏名气而选择来玩这款游戏的玩家。在这个模式下,也能通关。虽然被游戏制作方,也就是高桥主导的游戏制作团队,钉在了耻辱柱上。由于困难的减少,战胜困难获取的快感也有所降低。
但是,却也避免了因为上手过于困难,而直接放弃选择这款游戏。
或许,在使用秘籍通关几次后,还真的会有之前的苦手玩家,选择正常模式通关。
秘籍的出现,让更多的玩家都能享受到游戏的快乐。之所以在二十一世纪的电子游戏当中,秘籍越来越少的主要原因,是因为游戏制作厂商发现一个比秘籍更加简单粗暴,还要