重启游戏时代-第190部分
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《黎明纪元》从里到外,都透着一股“我是大众游戏”的气质。
首先从名字开始。
“黎明”,相对是一个光辉、正面的感觉;“纪元”突出一种时代感、史诗感;这两个词组合起来,显得比较烂大街,但这个世界的手环玩家们,还真就吃这一套。
《黎明纪元》这个名字的首要目标,就是吸量。所谓“吸量”,就是让手环玩家们在搜索其他游戏的时候会因为关键词看到这款游戏,而在看到之后,会有尽可能多的人点进来。
其次,这款游戏以智械危机为背景,算是当下最为火热的题材。
其实钟鸣有很多种选择,比如武侠、仙侠、玄幻、三国、西游等等,这些在游戏中都属于比较常见的题材,但总体而言,热度比智械危机题材要差很多。尤其是武侠、仙侠、三国、西游题材,在华夏文化圈倒也算是影响力还不错,可一旦往外走,到了西方玩家那里,就不是很受欢迎了。
以智械危机为背景,全世界的玩家都有共同语言,更有利于开拓全球市场。
当然,有些人可能要问了,名字这么俗,题材也这么俗,这不就是跟风吗?
确实,这就是跟风。
在氪金游戏的领域里,跟风并不是一个错误的选择,关键是看游戏品质如何。
比如说,同样都是三国题材,四款游戏在不同时期上线,第一款游戏就必然最赚吗?当然不是。
在大家都跟风的情况下,品质才是决定最终成绩的关键因素。
更何况,为什么要跟风?因为流行,因为现阶段大家喜欢这个,所以才能形成风潮。
跟风,就意味着瞄准了大众群体。
潜在玩家的基数大、游戏品质过硬,就意味着风险可控,就算出现一些意外情况,游戏的热度和盈利能力,也不会低。
第270章 基础玩法
(全本小说网,HTTPS://。)
接下来,就是《黎明纪元》的一些基本的游戏设定。全本小说网;HTTPS://щWW。.COm;
首先,是游戏的核心玩法。
目前市面上的氪金手环游戏,核心玩法基本上还是分为那几个大类,有横版动作、有3d动作、有卡牌式的回合制战斗、还有一些其他类型。
总的来说,氪金手环游戏的战斗系统,分为即时战斗和回合制战斗两个大类,其中又细分成不同的小类别。
这个核心战斗系统,也就是游戏的核心玩法。
就比如《机甲纪元》就是一款回合制战斗游戏,玩家只需要点少数几个按键,然后看一堆机甲互相打就完事了。由此相配套的衍生系统是“抽机甲”,一些稀有机甲需要玩家重度地花钱去氪。
相对而言,这两种做法各有优劣。
回合制战斗更轻松一些,很多玩家玩手环游戏懒得操作,只要开上自动战斗看一堆小人互相打就行了,看个花红热闹就很满足,偶尔自己操作一下放个大招,还能获得一些爽感,可以说没什么负担。
即时战斗相对累一些,因为玩家需要操控的更多,要用虚拟摇杆操控方向,释放普攻、特殊技能,可能还要按键躲避敌人的大招,操作系数更高一些。但这种爽感就更强烈,是自己动手在打,而不是在干巴巴地看。
总体而言,现在市面上的手环游戏在从自动战斗到即时战斗转变,目前大概是一个六四开的局面,以后即时战斗的做法肯定会越来越多。
因为即时战斗里,也可以通过ai完成自动战斗,但自动的回合制战斗想转变为玩家操作的即时战斗,那是万万不能的。
所以,《黎明纪元》的战斗模式,当然是选择即时战斗+可选自动战斗的方式。
既要玩家爽,又不给玩家造成过多操作上的负担,就是这个系统的意义。
其次,游戏的视角。
目前市面上的游戏,大致三种视角:2d横版视角,3d锁定视角,3d无锁定视角。
2d横版很好理解,是一种相对成本低、安全可控的做法,mcs2d引擎是最成熟、最好用而且免费的引擎,绝大多数初创公司都会选择这款引擎来制作游戏,2d的开发成本相对于3d来说也要低很多,各方面的性价比都更高。
而且,很多动漫ip改编的游戏,其实都比较适合用2d横版来做,这种传统而古老的视角模式依旧在延续着,而且短期内还看不到被淘汰的可能性。
但缺点也很明显,就是不够酷炫,而且无法利用手环的优势。
手环不同于手机,它平时就像是一块没有显示屏的手表,但激活之后,它会在玩家的手臂上投影出一个虚拟屏幕,这块屏幕可大可小,不过最高的分辨率也就2k,平时的基础分辨率,很多人习惯调到720p最小画面,因为分辨率越高、画面越大,手环的能量就消耗得越快。
如果你愿意的话,最高可以把手环虚拟屏幕的画面调到跟钟鸣前世的液晶电视那么大,但能耗也是打着滚的往上翻,原本正常游戏可以玩十几个小时的手环,这样打游戏最多支持一两个小时,显然大部分人不会这么干。
而“手环的优势”,也正在这块投影屏幕上。
正因为是投影屏,所以投影出来的画面不一定是一个像电视屏、手机屏一样的平面,它也可以是横着的平面,上面展现出各种全息投影。
显然,竖直的画面,给人的感觉就和电视、手机类似,即使游戏内是3d的,但屏幕的展现形式是2d,给人呈现出的画面表现力,自然差了一大截。
但如果是水平的平面,在上面呈现出各种的立体全息投影,这种感觉就比2d要酷炫多了,表现力上也要强得多。
目前市面上已经有一些手游公司在开发类似的游戏,而且这个趋势扩散得非常之快,被称为“全息3d”。
《黎明纪元》,将采取全息3d的锁定视角模式。
之所以锁定视角,是为了给玩家减少不必要的操作。手环游戏的操作本来就让人烦躁,因为所有操作都是通过手指触碰虚拟屏实现的,手感上,可能比钟鸣前世搓手机屏还要差一些。玩家要玩即时战斗类游戏,虚拟摇杆+技能键按起来已经比较累了,再让玩家腾出手来改变视角,那就是累上加累,很没有必要。
锁视角最大的好处,就是让玩家玩得轻松,比如钟鸣前世的《暗黑破坏神》系列,一直以来都是锁视角(最多在一定幅度范围内调整)。
当然,锁视角不意味着视角完全不能动,只是说玩家不能随便地瞎逼改视角,因为大部分玩家调视角,调来调去都把自己调晕了,最后只能恢复默认视角。
为了满足玩家们近距离观察游戏内小姐姐的需求,在自动战斗模式下,玩家可以有两个新的视角选择,一个是第三人称跟随视角,一个是电影视角。电影视角相当于是不同的电影机位自由切换,比如有时可以给出俯视角、仰视角等等,让玩家可以更好地观赏游戏内角色的动作和模型细节。
最后是游戏的内容和玩法。
《黎明纪元》的主要游戏角色,是一堆好看的小姐姐,和少量好看的小哥哥,男女比例大概是3:7。
这些角色的风格各异,战斗方式也各不相同,但有个共同点就是都非常好看,非常养眼。比如,游戏中一定要有一个穿着霓虹传统服饰的玩刀少女,别问为什么。
毕竟时代在变,看脸的需求不会变,模型好看了,玩家们才会心甘情愿地买买买。
游戏内有类似于《暗黑破坏神》一样的大地图,只不过做得并不算太大。
每10个等级段一张地图,整个世界地图暂时由7~8块小地图组成,这样组合起来也算是很大了。
这些野外地图,主要是为了玩家能够打起来gvg活动,在gvg活动开启的时候,玩家们会都集中过来,进行gvg的大混战。
而在平时,这些地图上也散布着一些怪物,玩家们可以自由选择角色刷怪升级,只不过经验获取相对较慢,是专门留给重度玩家的内容。
游戏对于休闲玩家来说,主要的资源获取还是通过一个个关卡来完成的,关卡相当于一个个私人副本,有一定的次数限制。
游戏内的关卡分为两种类型,一种是单人挑战关卡,一种是团队挑战关卡。
团队挑战关卡中,玩家最多可以同时上场3名角色,自选其中的一人操控,其他的两个则是由系统控制。
同时,玩家的队伍中最多配置5名角色,根据不同情况可以更换上场角色。其他编制外的角色虽然不能上场,但也依旧可以给队伍附加一些增益效果。
也就是说,在角色上的坑往少了说是3个,往多了说是5个。
这些角色当然也不是随便拿的,一部分系统给,一部分需要玩家去肝,还有一部分花钱氪金才能抽到。
每个角色都有一把专属武器和一个专属道具,其他道具都是通用的。专属武器可以肝特定的副本肝出来,也可以直接氪金。
总之,在基础玩法方面,是对市面上常见的战斗方式进行了微创新,同时保证了最基本的坑的深度。
另外就是游戏的衍生玩法。
基础玩法决定着游戏的下限,而衍生玩法则是决定着游戏的上限。
《机甲纪元》中,机甲对战就是基础玩法,因为这个玩法实在是非常老套了,所以这款游戏的下限非常之低;而钟鸣的解决办法就是开发一个新的玩法,也就是星海战场,这个衍生玩法的内容非常丰富,所以拔高了游戏的上限,才让《机甲纪元》这款游戏有了短暂的回光返照。
至于《黎明纪元》这款游戏中,钟鸣也专门设计了许多的衍生玩法。
简单来说,就是充分继承星海战场玩法的经验,把gvg战斗贯穿始终!
之前在开发星海战场的时候,钟鸣已经对目前的手环市场有过一个简单的观察,观察的结果就是,目前的高品质手游数量不算少,但能把gvg玩法做好的,几乎没有。
也就是说,大部分的手游开发商,都没有意识到gvg玩法在手游中的重要性,而是仍在纠结画面、基础战斗、氪金系统等等。
当然,不是说这些不重要,而是说画面、基础战斗、氪金系统这些的开发已经达到了一个极致,再怎么绞尽脑汁地搞微创新,它们的收益都已经很低了。
但gvg玩法是很多游戏的盲区,仍旧大有可为。那么简单的星海战场玩法能那么受欢迎,就很好地证明了这一点。
gvg玩法之所以重要,归根到底还是因为人是社交动物。
对大部分玩家来说,他们之所以热衷网游,不太喜欢玩单机,就是因为能够跟其他玩家一起游戏;而土豪之所以喜欢在网游中氪金,也正是因为网游建立起了一个完整的玩家生态,不同玩家之间分为了不同层级,人越多,装逼的效果也就越好。
所以,玩家的实时交互,就是网游的根本属性。
而要强化这种实时交互,很多游戏商都绞尽脑汁,在pc端,这种交互形式可能已经很多了,比如带新人、师徒、国战等等,总之就是想尽一切可能把老玩家、新玩家全都给联系起来,用玩法增加他们互相之间互相认识的契机。
比如师徒系统其实就是打了擦边球的相亲系统,大部分人收徒