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第599部分

游戏开发巨头-第599部分

小说: 游戏开发巨头 字数: 每页4000字

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更加出色的游戏,这应该不是什么难事。
杰斯特也知道,只靠自己的一款《英豪》是没有用的。
这款游戏是历经五年的时间,耗费了两亿美元,集结了整个公司至少一半的精锐才开发完成的,用一句不大恰当的说法,那就是举国之力都在为了这款游戏在努力,这样的力量之下,自然是能够做到一些其他人想都不敢想的事情,比如说科技史上面的二十世纪的三大工程。
曼哈顿,阿波罗以及人类基因组。
当然,重要性跟力量的集结程度是不能同日而语的,不过意思是一个意思。
但是,这种方式,也就只能用这么一次而已,因为这么做太不效率了,投入两亿,结果最好的结果也只是能够保本,这样的投资,也没有人愿意多次去做。
想到这里,杰斯特便询问起了其他的独立工作室的进度,尤其是那几个还没有完成游戏,正在紧张的开发的。
杰斯特打通了在京都的宫本茂的团队。
当初任天堂宣布推出游戏市场,出售自己的游戏资源的时候,塞尔达是被火星娱乐拿到了的,宫本茂也加盟了火星娱乐,并且,还推出了一款《塞尔达》的续作,水平很高,粉丝们也很接受,尤其是帮助dreambox2增添了很多原本没有的玩家跟粉丝。
这一次,杰斯特跟宫本茂在之前谈过关于3d的《塞尔达》的想法。
不过宫本茂不愧是在历史上被称之为游戏之神的人物,他自己其实也思考过,如果是在一个3d世界里面他应该如何去设计一款游戏。
杰斯特跟对方一讨论,发现宫本茂对于3d游戏如何设计的想法竟然并不比自己逊色,尤其是像是马里奥以及塞尔达这样的游戏,杰斯特虽然有现成的游戏作对比,但还是生出了一种自愧弗如的感觉。
让杰斯特第一次感受到了,为什么宫本茂在原本的世界当中,被人尊称为游戏史上面贡献最大的人物。
毕竟,无数的设计师,正是从他的超级马里奥开始,学会了如何开发2d游戏,又是无数的设计师,从他的马里奥6~4以及塞尔达开始,学会了如何开发3d游戏,更是无数的设计师从他的超马银开始,学会了如何去设计体感游戏,这一位贯穿整个游戏设计师的人物,自然是有资格被称之为游戏之神的。
当然,未来的vr游戏该如何去制作。
应该就不会是宫本茂去考虑的了,毕竟,任天堂是没有能力跟索尼或者是微软,在vr设备上面进行同等投入上的竞争的,甚至索尼可能都没有跟微软进行等价竞争的资格。
宫本茂的《塞尔达时之笛》开始的不算早,所以,到目前为止,还没有完工。
对于这款游戏,游戏是寄予了厚望了的。
不过跟宫本茂通话之后,他还是有些遗憾,虽然《塞尔达时之笛》的开发很顺利,但是毕竟立项的时候有些晚了,进度本来就落后,再加上宫本茂团队的人并不算多,而且还有他精益求精的性格,所以,进度也快不起来,之前杰斯特跟宫本茂谈过,希望他的游戏能够上dreambox3的首发。
当时宫本茂也只是说尽量。
不过从现在宫本茂的答复来看,可能是没有什么希望赶得上了。
但是很快,杰斯特就安慰了一下自己,要是宫本茂的《塞尔达时之笛》今年跟自己的《豪侠》一起上市的话,那可能今年的年度最佳游戏的评选上面,就会上演一次惊天地泣鬼神的大战了。
毕竟,一款是自己以莎木为灵感的来源,结合了后世的一些成功的沙盒游戏以及诸多的设定,完成的一款具有里程碑意义的游戏。
而另外的一款,则是当年十一月发售,到年底只有三十多天的时间里面,一共卖出了二百五十多万套,成为当年度的最佳游戏的作品,更是被无数的设计师,游戏媒体,以及游戏玩家,称之为完美无缺的游戏作品。(未完待续。。)


第七百七十二章完美无瑕的游戏

一想到宫本茂的这款正在制作当中的《塞尔达时之笛》杰斯特的心头就一阵火热。
他之前跟宫本茂商量过这款游戏。
在讨论的时候,他脑子里面的原型,肯定是以原本他熟悉的原来历史上的《塞尔达时之笛》为原型的。
不过,现在这个世界跟原来的他熟悉的那个世界的发展,尤其是在电子游戏上面已经有了很大的不同,在原本历史上面,能够开创历史的《塞尔达时之笛》,在这个世界上,尤其是有杰斯特耗费了五年时间开发出来的《豪侠》对比,就算是原来的《塞尔达时之笛》也不敢说是稳赢。
因为这款游戏,实在是太伟大,太伟大了。
不过宫本茂的厉害之处,就是他根本不需要杰斯特这样,需要脑子里面有无数的游戏做参考的时候次啊会有无限灵感,他的脑子里面,总是会产生无数的奇思妙想,尤其是在开发游戏的时候,甚至有时候都让杰斯特感觉吃不消,这也让杰斯特对宫本茂大感佩服。
《塞尔达时之笛》的剧情依然跟杰斯特知道的那款差不多,是《塞尔达》系列的第五部作品,不过设定的时间在《塞尔达》前四部的时间线之前,剧情依然是玩家控制着《塞尔达》系列的一贯主角林克,在一个名为海拉尔的世界里面拯救世界,击败大魔王的看似俗套的故事。
不过真的玩起来,却完全不是如此。
尤其是在3d游戏的操作方式上面。更是开启了后世一切3d游戏的先河。
除了大名鼎鼎的视觉锁定的设定之外——没错,就是后世的3d游戏里面,人们认为习以为常的。可以对敌人或者是某一个目标进行视觉的锁定,就是率先在《塞尔达时之笛》开始的,可能有些人觉得,这不是理所当然的事情么,还需要某一款游戏来开始?
的确是这样,《塞尔达时之笛》不是第一款3d游戏,在他之前的3d游戏有很多。但是第一次将目标锁定这个设定做入到游戏当中,几乎成为了后世的3d游戏设计准则的系统,却正是由他开始的。
而且。《塞尔达时之笛》对于3d游戏贡献还不仅仅如此。
除了目标锁定的设定之外,还有三百六十度的空间视觉旋转,当然,这是马里奥6~4先开始的。但是《塞尔达时之笛》实际上。使用的是跟马里奥6~4一样的引擎,这款引擎是非常出色的,不过开发马里奥6~4的时候,这款引擎的功能够用,但是到了开发系统比马里奥6~4复杂的多的《塞尔达时之笛》的时候,宫本茂跟他的开发团队却发现,原本的引擎已经不够用了。
所以,他们以马里奥6~4的引擎为底本。进行了一次非常大的改动,让这款引擎的性能更加出色。
正是因为这个原因。虽然在对外公布的资料上面,显示着《塞尔达时之笛》跟《马里奥6~4》是同一款引擎开发的,实际上,根本不是一回事,就连宫本茂也在数次的采访中说明过这个情况,因为塞尔达时之笛在开发的时候,对马里奥4的引擎的开动非常大。
所以,在开发的时候,一般是当做一款新引擎来看待的。
实际上,这也是很多后来的游戏公司的做法,《塞尔达》的开发组以及宫本茂给了很多游戏公司这种启示。
毕竟,开发一款全新的3d引擎是很花钱,也很花时间的,但是从一款旧引擎上进行魔改,让它变得性能更加出色,却相对来说简单很多,最著名的引擎魔改,在后世来说的话,可能就是b社的《辐射3》的引擎,在经过了对原引擎的一番魔改之后,b社又用这款魔改过的引擎开发了《辐射4》。
还有一点就是,并不是所有的游戏公司开发都会开发出一个完善的引擎开发游戏的,比如说大名鼎鼎的暴雪,他们有很大一部分的游戏,使用的是底层。
除了对于引擎的魔改的示范之外。
宫本茂在《塞尔达时之笛》里面还有一个设定也是开创3d游戏先河的,那就是场景感知使用者界面。
这是一个简化操作者操作的设定。
听起来很高大上,但是其实也很普通,基本上后世的3d游戏这个设定跟目标锁定已经成为了标配,具体来说,就是游戏中的按键效果会随着不同情况而自动转变,例如握剑的时候按动作键,林克就会挥剑;但如果林克拿着炸弹时按动作键,那么就会变成扔炸弹。另一个例子是当林克站在箱子前,如果不按方向键而按动作键,林克就会推箱子;如果同时按着上方向键和动作键,林克就会爬上箱子去。画面会显示当前按键的效果,并随着主角进行不同动作而有所改变。
而所谓的视觉锁定在《塞尔达时之笛》是这样设定的。
游戏中又设有一个名为“z…瞄准”的瞄准系统。使用z瞄准时,林克的焦点就会锁定在敌人或其他物件上,游戏画面将跟随目标移动,而林克则会一直面向目标,向目标挥剑或使用投掷类武器(如炸弹、弹弓等)的话就会变成自动瞄准。
在这款游戏当中,还有诸多的伟大的设定,不仅仅如此,他的音乐,他的解密系统更是完美无缺,包括史上设计的最优秀,最平衡的游戏系统之一,做到了战斗和解迷的完美和谐。二者都要求你真正利用自己的智慧来推进游戏——这在很多现代游戏中已经不多见了。
后世对于这款游戏的评价,更是高到不可思议。
比如说,他是fami通历史上的第一款满分游戏。当时的fami通可不是《任天狗》之后的fami通,他们的评分相当严苛,要从他们哪里拿到满分。被认为是不可能的事情,而正是从《塞尔达时之笛》开始,开启了fami通满分游戏的先河。
后世跟ign齐名的gamespot一位评论家说《塞尔达传说:时之笛》是“一款不能不称为‘完美无瑕’的游戏”。
而ign更是直接将这款游戏称之为“互动娱乐的新基准”,能够“塑造出往后的动作角色扮演游戏类游戏的模式”,至于被其他的游戏网站以及媒体的最佳游戏,最有影响力的游戏的称号,更是不知凡几。比如说,electronicgamingmonthly。
嗯,就是曾经游戏期刊界的王者。电子游戏月刊。
时之笛是开天辟地之作,在那个年代出了一款那样的游戏,简直是不可思议。从此塞尔达系列分成了2d和3d两条路线。其成就之高,只要是聊起arpg的历史就绕不开时之笛。
当然。后来的塞尔达系列也是佳作辈出。比如说wiiw时代出的天空之剑,这更是一部集大成的作品,其中用wii的体感还原了剑盾,这个创意非常带感。剧情上是塞尔达世界观的原点,杰斯特有一个索狗朋友,在玩过wii上面的《塞尔达:天空之剑》之后,曾经发出过这样的感叹。
如果任天堂再出一款像是《塞尔达:天空之剑》这样的作品,那么他将会毫不迟疑的入手一台任天堂主机。
不过杰斯特对于任天堂的作风是深恶痛绝的。他在前世的时候,喜欢任天堂的游戏。但是厌恶他们作风的腐朽,不知道什么叫做与时俱进,比如说在七国语言。
结果就是没有汉语。
连索尼都在尽心尽力的打开国内的游戏市场,主动的无偿给他们旗下的ps4游戏增加汉语。
育碧更不用说了,他们甚至有专门的育碧国内的工作室,百分之八十甚至百分之九十的游戏,都会自带中文,而且,还是简体中文。
动视,在一五年之后,也为了打开国内市场,为cod第一次增加了官方的中文版本,至于暴雪更不用说了,他们的翻译质量,更是游戏同行内的翘楚。
这一切的一切都在说明。
国内的市场是广大的,国内的市场代表着未来。
而反观任天堂,不思进取,腐朽堕落,虽然当初因为任天堂的传奇社长岩田聪不幸去

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