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第589部分

游戏开发巨头-第589部分

小说: 游戏开发巨头 字数: 每页4000字

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毕竟,别人已经开始开发新主机的游戏了,而自己手下接近一半的人,还要进行老主机游戏的开发,这让一些人的心里肯定是有些不顺畅的。
不过没有办法,老主机有着大量的玩家。
即便是新主机发售之后,老主机的一些开发工作也是不能够停止下来的。
一些游戏,既可以在新主机上面开发,又可以做到老主机上面的,是要两个版本都要制作的。
这种开发过程,大概要维持一年半岛两年的时间,不仅仅是现在这样,即便是在很多年后,到了ps4的时代,对于很多游戏公司来说,也是这样的。
上午的工作千篇一律。
根据之前早就做好的计划表一板一眼的进行完善,实际上,很多人,比如说很多玩家,都会认为游戏开发是一个充满了创造力跟想象力的工作,实际上,这话说的对,但也错。
怎么说呢。
在一开始,头脑风暴样式的讨论的时候,的确是一个无数人的想象力大迸发过程,无数的想法,思路,在讨论的过程里面,被搓碎,揉扁,然后融合为一,成为一个新的思路,新的方案,一跨游戏的开发企划就是这样诞生的。
当然,在游戏开发的时候,无数的开发者,不仅仅是策划,包括程序,包括美工,甚至包括厨房里面做饭的厨师,他们如果有什么好的想法,都是可以提出来的,但是到底用不用,那就要看情况来讨论了,如果可以直接简单修改的那就直接用,如果要用还要进行大量的改动的。
明知道这样做可能让游戏变的更好,但是这个时候游戏已经开发到一半。
在重头再来是显然不可能的。
所以这样的就要放弃。
但是总的来说,虽然在开发的时候时不时的会有大量的灵感诞生,但是那些真的让人拍案叫绝的灵感,基本上除非是在游戏的开发初期,便于修改一开始的开发计划的时候,在游戏开发过半之后,基本上都是搁置的。
在开发过半,除非是制作人或者是整个开发团队,有重新开始的决心。
否则的话,是不会伤筋动骨的进行开发思路或者说是理念上的修改的,因为这样很可能做出来的游戏不统一,不和谐,看上去有了一些很赞的点子,但实际上,做出来的游戏让人一眼看到就觉得不是那么回事。
这样的事情,在游戏史上,并不罕见。
所以,现在是‘时代’项目的开发,就是在进行计划上的工作,对于现在的‘时代’来说,无论是创意还是灵感,或者换一个比较逼格高一点的话,那就是对于游戏的开创性这款游戏已经做得足够多的,多到甚至只是分析一下这款游戏对于整个游戏行业的影响,就可以成为一篇非常不错的博士论文。
所以,现在按照原定的计划,按时的完成这款游戏,是比什么都要重要的。
杰斯特这几年已经不怎么来公司的休息室了,现在的休息室比当初他筹建的时候大了几倍,基本上就是吃过午饭或者是工作累了之后,来这里休息的。
今天杰斯特在吃饭的时候,正好听人说,有人做了一个很有意思的东西,这段时间正在休息室风靡。
出于好奇,杰斯特就去看了一下。
他来到休息室的时候,看到很多人围着几台电脑在看着什么。
这几台电脑的主板接口都是被人修改过的,火星娱乐不缺少这种技术宅,他们将手柄练到了电脑的主板上面,杰斯特过去一看,其他人见到大老板驾到,都是主动的让出了一条道路,好让杰斯特嫩巩固看得清楚。
结果,进入到杰斯特的眼帘的东西,倒是让他非常的意外跟熟悉。
这是一款游戏的编辑器,准确的说,这是一款游戏的关卡编辑器,可以自己编辑关卡,然后再开始游戏。
游戏是巴洛特利这款火星娱乐系列销量最高的游戏的编辑器,现在正在电脑上面操作的那个人,正在自己编辑游戏关卡,听他们在旁边围观人的话来说,似乎是自己编辑完了关卡之后,然后开始自己挑战,有些关卡非常的难,很多人都在昨天编辑的那个关卡简直就是丧心病狂的难。
看大这个东西之后。
一款游戏突然的从杰斯特的脑海里面窜了出来。
“这不就是《马里奥制造》吗?”(未完待续。。)


第七百六十二章你的想法是什么

《马里奥制造》这款游戏顾名思义,就是一款让玩家自己根据游戏制作商提供的游戏素材以及编辑器,编辑游戏关卡,然后让自己或者其他人来挑战自己设计的关卡的马里奥游戏。
这种游戏方式并不算罕见,从八位机上面就有这种游戏模式了。
比如说南梦宫的《激战之城》,比如说任天堂的《越野摩托》,像是其他的还有很多,当时的评价跟反响都不错,增强了玩家的可玩性,但是从来没有人能够想到,在三十年后,只是用第一代超马的素材,做的这个《马里奥制作》竟然会在玩家里面造成那样大的反响。
似乎这款游戏并不是一个炒冷饭,而是什么大作。
但实际上,这款游戏提供的东西,也仅仅只是提供了一些素材罢了,它唯一的玩法也跟其他的那些编辑器一样,自己编辑出关卡,然后自己或者让别人通关,当然也会有相应的排行榜,做的好的关卡还会被人赞叹,有些关卡地图难的令人发指,有些也很简单但也很耐玩。
似乎在经历了二三十年,无数的各种各样的游戏的洗礼的玩家们,又再一次的回到了二三十年前,他们第一次的接触到《超级马里奥》时候的那种情景。
这款游戏,似乎带来的是纯粹的属于游戏的一种感动。
他没有什么满含深意的剧情,也没有什么高清晰度,能够数清楚一个人有多少个毛孔的建模跟画面,有的只是游戏以及关卡本身,是纯粹的游戏。
这款游戏是任天堂在14年的e3上面第一次公布,15年正式发售的。
当然,因为wiiu是没有汉化版本的,所以,杰斯特也只是看别人玩过。他自己倒是没有玩过。
但是,只是看视频,也让他有些蠢蠢欲动。
差一点就让他去买了一台wiiu。
不过还好他忍住了,因为这款游戏正式发布没有几周的时间,就传出了一个对于任天堂来说是一个非常大的噩耗的新闻,那就是wiiu被破解了,可以运行盗版游戏,不过第一个破解版本只能够运行百分五十到百分之七的游戏,但是按照以让的破解管理。
随着破解版本的进化,那么变成可以运行全部游戏也只是时间的问题了。
其实杰斯特倒也不是非要玩wiiu不行。在他看来,也即是《马里奥制造》值得他玩这台主机了,只需要有人把《马里奥制造》上面的诸多毒图给做成一张小霸王黄卡然后外卖也是极好的啊。
其实不仅仅是玩家,很多顶级的游戏制作人对于《马里奥制造》的兴趣也很大。
甚至就有一些非常出色的游戏制作人直播他们利用《马里奥制造》来设计关卡的事情,比如说《恶魔城》之父五十岚孝司,他就直播了他的《马里奥制造》的关卡设计之旅,设计出的关卡地图技术含量很高,不仅仅是很有挑战性,而起趣味性也非常大。
像他这样的设计师。不知道在《马里奥制造》的玩家阵营里面有多少呢。
杰斯特脑海里面很快的闪现过他曾经在的那个世界见识过的《马里奥制造》这款游戏,跟眼前,自己的员工,在电脑上面玩的这个东西基本上相差不大。也是一样的采用的之前的几代超马系列的一些素材,然后自己设计了一个关卡,似乎这个关卡非常难,理论上在设计上是可以通关的。
但是对于游戏者的操作要求非常高。
不但要对整个关卡的布局极为熟悉。而且路线也跟其他的那些关卡迥异。
基本上,还要整个过程不能出现任何的失误,一个疏忽。整个关卡也就失败了,这种难度并不是像是猫里奥那种无脑陷阱的难度,而是经过精心设计之后,对于游戏者的操作,理解,解读都有很高难度的一个关卡难度。
杰斯特看着对方玩了几遍之后,他也是不由得有些赞叹了起来。
不过这个游戏者连续尝试了四五次之后,一直没有能够通过一个关卡,这个关卡是在半空当中的,需要让自己控制的角色跑起来,然后往空中跳。
在离着起跳的地方有些远的半空当中,只有一块砖头的落脚点。
必须对距离以及力度都拿捏的非常准确,才能够成功的跳上这个落脚点,否则的话,就是人物摔死,游戏结束。
当然,后面还有一些其他的挑战。
但是因为这个试玩者的技术不行,或者是对这个图还不够熟悉,所以,他并没有挑战到后面,看一下后面的关卡是怎么设计的。
杰斯特在这里自然是引起了员工们的轰动,他们看到自己的大老板也对他们自己制作的这个小玩意感兴趣,便邀请杰斯特也来玩一下,而杰斯特也不推脱,也拿起手柄玩起来这个很难的关卡地图。
他操纵着同样滑稽可爱的巴洛特利警长,在熟练了一下键位操作之后,便熟练的完了起来。
一开始的关卡设计并不难,很容易就通过了很长的一段距离,但是慢慢的,关卡难度陡然增加,杰斯特再坚持了十几秒之后,终于还是失败了。
旁边在看着的人还在不断的怂恿着杰斯特再试一次。
而杰斯特也有些不服输,他倒是没有想到能够一次就通过这个关卡,他在旁边看别人玩了几次,已经知道,要通过这个关卡,需要n次的熟悉,让自己的手指的操作成为一种本能的记忆之后,才有可能会成功,他记得他在《马里奥制造》发售之后也看过一次很高难度的关卡的挑战直播。
当时杰斯特刚刚吃完了晚饭,大概是七点左右,出于无聊,他点开了一个《马里奥制造》的直播。
里面的主播正在直播一个《马里奥制造》的高难度毒图,直播也是刚刚开始玩,可以看的出来,他对于这个图也是不怎么熟悉的,然后就是一遍一遍的死。原本看其他的游戏的话,可能看到这种老是死的菜逼看上几次也就没兴趣了,但是对于马里奥这种情怀无双的游戏,却是越看越起劲。
杰斯特自己也是,他一直看到了晚上十一点半,持续四个半小时的通关之旅,只是这一个关卡,才被这个主播征服,至于当中马里奥大叔死的次数,那更是不知凡几了。
现在杰斯特自己玩的这个关卡。跟当初他看的那个主播直播的关卡的难度差不多,都是不能有丝毫的失误的,而且还有一些很别致的设置,稍有不注意,一旦进入了设计者的陷阱,那就要重新开始了。
所以,第二次尝试的时候,杰斯特是格外的小心的。
但是很可惜,虽然这一次多坚持了五秒钟。又往前前进了一小段距离,但是还是以失败而告终。
杰斯特也抿着嘴摇了摇头。
虽然还有人继续的怂恿他继续的尝试,但是杰斯特在稍微思考一下之后,便摇了摇头。将手柄递到了其他人的手里,然后笑着说道:“还是算了,这个关卡设计的挺难的,也很有趣。要是要通关的话,我可能需要尝试几个小时……对了,这东西是谁做的?”
说着。杰斯特询问了起来关于这个巴洛特利编辑器的事情。
马上就有人回答:“不是谁做的,前段时间,有人在回味巴洛特利系列,这游戏的拥趸很多,包括我们公司,甚至很多的新员工都是从这款游戏开始第一次接触电子游戏的,所以就有人提议,我们用最初的几部巴洛特利的素材,做一个编辑器,然后我们自己设计关卡,让别人来玩怎么样?”
“当时这个提议刚被提出来,很多人就一拍即合,

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