游戏开发巨头-第525部分
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“怎么理解呢?”
“其实很简单,作为设计师,我们假装玩家的水平都很高,我们想让玩家获得良好的游戏体验,并且在玩游戏的时候自我感觉良好,最早的飞行模拟器很容易上手,无非就是在天上兜兜风,顺便打两架敌机而已……”
“但是接下来的每一款重制版都会提升一点逼真程度与复杂程度。于是玩家的感受很快就从‘我很棒’变成了‘我不够棒,我晕头了,我的飞机着火了,我掉下来了’,而游戏本身也丧失了乐趣……这就是为什么我们已经很多年不出这类游戏的原因,我们必须意识到,游戏设计的核心在于照顾玩家,玩家是游戏里的明星。他们的体验至高无上。始终让玩家觉得自己水平很高是游戏设计的重要部分。”
等杰斯特说到这里的人,很人多的脸上才显露出了恍然的神色。
杰斯特也是满意的点了点头,但是他要说的还没有说完,他只是换了口气,便继续的说道。
“当然,我这才说了一半,还有另外的一半,我只说了设计师会怎么去做,而没有说在这个邪恶同盟里面,跟设计师的地位对等的玩家会怎么去做。”
“邪恶同盟的另一部分在于玩家扮演的角色。玩家需要暂时搁置自己的怀疑心态。完全接受自己扮演的角色,无论是伟大文明的国王,铁路公司的经理,还是纵横四海的海盗。”
“实际上,我在跟朋友一起去看电影的时候,我经常会这样问他,‘你觉得这部电影怎么样?’,他通常会做出这样的回答:‘我中途出戏了两次’,‘一开始我就看不进去。’。‘我到现在还没出戏呢。’,这是三种对应不同的情况的答案。”
“我很清楚搁置质疑对于享受游戏体验的重要性。因此设计师需要帮助玩家搁置怀疑。我觉得我们这些老派设计师在这个问题上略微有一点优势,因为我们经历过八位比特,十六位比特的时代。需要想尽一切办法说服玩家相信,屏幕上正在发生的事情的确是帝国的诞生或者铁路网的修建。这样的经历非常有助于我们理解说服玩家搁置怀疑的难点在哪里。”
杰斯特在认真的讲着,台下的听众们也听得很认真。
“当然,邪恶同盟原则远没有这么简单。在邪恶同盟当中,我们与玩家还达成了其他协议,其中之一就是道德清晰性。”
“比如我可以举一个例子。我这里有一张图片,这是《文明2》里面的截图,我放到幻灯机上面……好了,你们看,图中的玩家正在与成吉思汗谈判,试玩人员给我提供的反馈当中有这样一条:游戏当中的领袖全都性情恶劣且咄咄逼人。我明明已经胜券在握,围攻了他们的最后一座城池,但是他们依然在叫嚣什么诸如这样的大言不惭的话——朕战无不胜,江山永固,无胆鼠辈速来送死。”
“如果我确实已经胜券在握,他们的态度也应当发生相应的改变,但我的问题是,你到底是想要他们说些什么呢?”
“比如说是这样的——伏惟圣主开恩,罪臣只剩一座城池,城内还有妇孺,只求天军刀下留情……”说到这里的时候,不只是杰斯特,在场的很多人都跟着他一起笑了起来,这几段话,杰斯特说的确实比较幽默。
不过,杰斯特在笑了几声之后,马上就话音一转。
还是这个问题,但是说的方面,已经完全改变。
“但是,我现在问你们,这样说真的好吗?”
场面随着杰斯特的这个问题寂静了下来,而杰斯特在笑着看了一圈之后,点了点头,继续的说道:“在我看来这是道德层面的悖论。我想战胜游戏中的角色,我想征服他们的城池——那可是杀人魔王成吉思汗的城池啊!但是道德悖论就摆在我们眼前:打败性情恶劣的成吉思汗更有成就感,因为你的行为披上了道德的外衣。”
“这就是我要说的,邪恶同盟原则。”
杰斯特说完了这一大段内容之后,喉咙也有些干,他便拿起一瓶水喝了一口,润了润嘴唇跟喉咙,而他也给在听他的演讲的人一点理解他刚才说的东西的时间,因为他接下来说的,要比之前说的这些还要复杂难以理解的多。
略微等了有一分钟,杰斯特又开始讲了起来。
“好了,在游戏开发过程里面,尤其是在跟席德。梅尔一起设计《文明》的时候,我总结出的理论还有很多。”
“接下来的这个我将其称之为相互确保毁灭原则,简称mad。”
“似乎只是从这个字面上你们很难理解,就像是之前的邪恶同盟原则一样,实际上,我只需要一说,你们能够理解邪恶同盟原则,那么理解这个也是很容易的,更况且,我之前听你们的老师,席德。梅尔先生说过,他曾经跟你们很详细的分享过他开发《文明》的整个过程。”(未完待续。。)
第六百五十二章玩家是非理性的
“你们有这样的经历是非常难得的。”
“席德。梅尔先生,在策略类游戏的开发当中是绝对的大师级人物,就算是我,业也能从他的经历里面学到无数的东西……”
“好了,我们言归正传,还是说我们的相互确保毁灭原则。”
杰斯特笑了笑。
台子下面的听众也对这个很抽象的名字很感兴趣,他们都竖着耳朵,想要听得更记得清晰。
“我不知道你们还记不记得冷战,就是那个刚刚结束,我们作为胜利者,战胜了人类有史以来最邪恶的帝国的冷战……这个规则就来自于冷战,他的规则是这样的:我们有一堆核武器,俄国人也有一堆核武器,我们随时都可以把对方炸平,之所以不动手是因为我们知道对方也能把我们炸平。”
杰斯特看到很多人的脸上露出了原来如此的神色,他笑了笑:“没错,就是所谓的核捆绑。”
“不过我们现在说的,是玩家跟设计师之间的,相互毁灭原则,游戏设计师与玩家之间的关系也很类似冷战时期的美苏关系。玩家可以在任何时候毁掉自己玩游戏的体验。他们可以退出游戏,可以采用作弊器,等等。我们设计师也能将游戏搞砸……”
“几年前,我跟自己的同事讨论过这样的一款游戏,一款冒险游戏,要沿着道路走,进行各种冒险,直至抵达城堡晋见国王。但是见到国王之后,玩家会得知国王其实是坏人而不是好人。因此玩家必须沿着原路返回起点,重新开始冒险……这只是当时的一次头脑风暴的小小讨论,甚至我们有时间,还做了一个很粗糙的试玩版来试玩。”
“相信我,那是一次很糟糕的体验。”
“我可以告诉你们我们为什么会这样做这样的一款游戏,因为我们在讨论的时候。有一个很年轻的设计师这么说了一句,‘到时候玩家的表情一定特别精彩。他们所有的努力全都白费了,这是多大的惊喜啊!真是了不起的设计!’,这句话到底打动了我们很多人,所以我们就去试了试。”
“那真的就是狗屎,玩家只会觉得自己在一个愚蠢的游戏上浪费了八个小时的时间,这就是我当时的感觉。”
“玩家与设计师就这样实现了相互毁灭,我们要忠于游戏所讲述的故事,也要重视玩家的付出,付出就必须有收获。你不能够在玩家付出了一下午的时间玩你的游戏,通关后告诉他,你什么都得不到,这样做对游戏体验的破坏简直就差的无以复加。”
“你们明白我刚才说的这些么?”
“可能有一些抽象。”
杰斯特说完了这一大段之后,又对着在坐的人进行询问。
见到没有人表示不理解之后,他便点了点头:“那我们就继续,这一次我准备了很长的一份演讲稿。”一边说着,一边对着所有人扬了扬手里的厚厚的一大叠稿纸。
“之前我们讲了很多可能你们不喜欢听,有些抽象的东西。现在我讲一点不抽象的东西。”
“比如说,我们与玩家结盟的另一个方面在于风格。很多因素都能体现游戏的精神。假如游戏的开场伴随着轻松的音乐与卡通风格的画质,然后突然出现了人头爆裂的场景,那么你就撕毁了盟约。因为你没有向玩家提供你承诺会提供的东西。”
“反之,假如游戏的美术风格阴森可怖,游戏内容却简单无脑,那么你也是在愚弄玩家。这时玩家就会重新拾起自己的疑心。并且退出游戏。让玩家持续搁置怀疑并且停留在游戏当中的唯一方法,就是让你所调遣的一切手段——包括音乐与气氛——保持相互一致。”
“这是至关重要但是。”
说到这里的时候,杰斯特特意的加重了一点语气。
“还有一点非常的有意思。这也是我们在开发《文明》的时候发现的,那就是,玩家玩起游戏来都是没有智商的,这么说似乎会得罪很多人,那么我换一个比较委婉一点的说法,那就是玩家心理与理性思考毫无关系,或许你们会疑问,这明明是策略类游戏,怎么会跟理性思考毫无关系呢?”
“我举一个例子。”
“这是我们在为《文明2》设置这都系统的时候,清楚的认识到的这一点。”
“我是学工程出身的,而席德。梅尔先生是学数学统计出身的,在我们的设计组当中,尤其是策划,百分之八十的专业,都跟我们差不多,所以,我们认为我们是一个很讲逻辑的团队,所以,我们的游戏也是很讲逻辑的。”
“所以呢,在《文明2》的战斗系统里,我门会在开战之前给出胜败概率。好比说进攻方的胜率是1。5,防御方野蛮人的胜率是0。5。其实野蛮人的胜率一开始还是挺大的,但是因为他们不文明,要接受50%的罚分,于是就只剩下了0。5——做游戏设计师的最大好处就是能在游戏里生杀予夺:野蛮人罚分50%,活该!”
“总之双方的胜率是3:1,大致说来,进攻方每进攻三次,防守方应该可以赢一次。但是玩家却不这么看。在每一场战斗当中,玩家都会在某个时刻感到自己一定能赢,所以,在我们进行测试的时候,就有很多测试者这样跟我说,这场战斗我怎么输了?三比一啊!”
“我就会很理所当然的回答,是啊,三比一,隔三差五你总要输一把的。”
杰斯特说到这里稍微停了一下,然后笑了笑:“我觉得我的思维是没有丝毫问题的,但是,问题就在这里,玩家们并不这么认为。”
“他们会这样说:不对,你不明白。三比一啊,三多大啊!一多小啊!我的数字大,我怎么能输呢?”
听到杰斯特这么说,很多人笑了起来。
杰斯特倒是没怎么笑。
“这件事席德。梅尔先生也是知道的,我跟他讨论了一下这件事情,最后还是席德。梅尔先生解决的这件事,很简单,他改动了一下战斗系统。”(未完待续。。)
第六百五十三章更加深入
“他是怎么改的呢?”
杰斯特问了这么一个问题,他也没又让人回答的意思。
而是马上就自己做出了解答。
“将一场大战拆分成许多自动进行的小战斗,从而使得战斗结果更符合玩家的预期。这一次玩家取得了胜利,不过攻守易型了,电脑的胜率是大大的三,玩家的胜率是小小的一,这个时候我又去问那个测试者,你不觉得不对吗?你这个小小的一怎么把大大的三给打败了呢?”
“然后,他用义正言辞的语气告诉我,为什么不对?我能够胜利,那不正是因为我的技战术水平高超啊!”
杰斯特说到这里,全场都笑了起来。
包括他自己。
杰斯特压了压手掌,示意大的声音小下来。
“显然,玩家的思考方式完全不遵循数学原则。如果玩家对电脑的胜率是三比一或者四比一,那么玩家总是期